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Équilibrage et réajustage de la 0.18

le Dim 30 Avr - 17:29
Bonjour à tous,

J'écris ce post pour suggérer quelques petits trucs sur la 0.18 qui me trottent dans la tête depuis la sortie. Notamment des nerfs, réajustages, etc


  • Tout d'abord les Armures de cheval. C'est très cool de les avoir ajouté, mais au final elles ne changent malheureusement pas grand chose. Au mieux, une armure en or, très coûteuse ,protège de 26 donc un cheval peut subir au maximum une attaque de 46. Or 95% des gens faisant du PvP ont une attaque supérieure à 46, et surtout personne je pense ne fait d'armures de cheval en or sachant qu'une en fer protège de 12 de moins (un cheval peut donc subir 32, sachant que 2 épées en fer non-enchant font 3 et que l'enchantement le plus nul et moins coûteux, Tranchant 1 augmente chaque épée de 3, donc 36 d'attaques avec un stuff vraiment minime, c'est sans parler des épées en or plus souvent utilisées).
    Bref je pourrais vraiment exposer plein d'arguments montrant les armures de chevaux sont malheureusement inutiles et très coûteuses pour ce qu'elles rapportent. Voici donc ma proposition :
    Chaque armure de ce type protégerait en pourcentage de l'attaque en face.

    • Pour l'armure de cheval en fer, elle protégerait de 66% (2 tiers), c'est à dire que le cheval ne reçoit que 33% de la valeur de l'attaque. Ca paraît beaucoup, mais de cette manière il est one shotable à partir d'une attaque égale ou supérieure à 20/0,33 = 60, ce qui n'est franchement pas énorme. HL, on monte largement au dessus de 100, et la moyenne du top 10 des joueurs maintenant avec l'obsi/émeraude (qui en fait remplace l'or) doit être autour de 115, (112 au max sans popos, 132 avec). Donc HL, l'armure de C en fer serait inutile mais elle l'est ailleurs, comme les outils en fer en général. Entre 30 et 60 d'attaque, le cheval est 2-shot et au-dessus de 60, il est one shot.
    • L'armure en diamant, toujours avec la meilleure durabilité, protégerait de 80% (ou plus, à voir). Pour être one shot, elle doit donc subir un coup de 20/0,2 > 100 (100 compris). Entre 50 et 100 d'attaque, le cheval est 2-shot et au dessus de 100 il est one shot.
    • Enfin, pour l'armure en or, selon mes calculs et en gardant cette faible durabilité, elle devrait protéger de 93%. Le one shot est impossible, il faudrait une attaque de 285 mais par contre, pour une attaque de 115 et sans prendre en compte les coups-critiques, le cheval est 3-shot. En réalité, il est même 3-shot à partir de (20/3)/0,07 > 95 d'attaque. C'est très bien pour les HL je pense, puisque tous les HL dépassent en PvP le 95 globalement. Le haut taux de protection me paraît justifié déjà par son coût (ça vaut quand même 3 épées, sachant qu'un combat n'en utilise "que" 2) et que l'armure n'a qu'une durabilité de 10, soit environ 5 ou 6 combats peut-être.

    Ces calculs ont été mûrement réfléchi et ne prennent même pas en compte les coups critiques (avec les CC, tous les 2-shots évoqués se transforment en one-shot), je t'invite Clavat si tu n'y adhères pas (aux valeurs des %) à me le faire parvenir pour que nous en discutions (je rappelle au cas où que j'ai déjà été game-designer dans de nombreuses équipes, je ne suis pas qu'un joueur cherchant à être le plus cheaté possible).

  • Ensuite, rajouter une utilité à la maison. Je propose 2 choses qui peuvent être appliquées ensemble ou séparément.

    • Chaque niveau augmenté permet de pouvoir prendre 250 ressources en plus dans le coffre de faction. Je propose cela car actuellement on peut interagir au maximum avec 500*6 = 3000 ressources à la fois, et encore il faut avoir augmenté le château niveau 6 ce qui demande un coût astronomique d'ors.
    • A la manière du succès Maison lvl 2 qui apporte une orbe, je propose que les lvl 3, 5, 10 et 15 de la maison apportent également une orbe (au début je pensais carrément à 1 orbe à chaque niveau, donc franchement cette proposition est pas énorme) pour apporter une réelle utilité à l'upgrade de maison et une justification à son prix.


  • Je ne me prononcerai pas ici sur l'élevage de chevaux/loups puisqu'il y a d'autres sujets fait pour.

  • Enfin, je pense que les stuffs en obsi sont à nerf et ceux en émeraude à éventuellement légèrement augmenter quitte à devenir meilleurs. L'obsi est tout de même bien moins rare que les diamants par exemple et je pense qu'il faudrait augmenter la quantité nécessaire d'obsi sans forcément baisser les stats. Par exemple, multiplier la quantité nécessaire par 2 ou 3 (une pioche coûterait 60 ou 90). Ces valeurs sont encore à réfléchir.


Merci à tous, je vous invite à me laisser vos avis pour que nous en discutions !


Dernière édition par Deadlock le Lun 1 Mai - 13:49, édité 3 fois
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Re: Équilibrage et réajustage de la 0.18

le Dim 30 Avr - 18:28
Very Happy ( rien à redire pour le moment) Ah si ! Je ne suis pas pour le fait de rajouter des paliers de maison récompenser par une orbe. Je n'ai pas vraiment d'explication à ma proposition mais globalement on utilise les orbes seulements pour le bâtiment d'enchantement, qui en demande 7 pour une amélioration totale à ce stade du jeu. De plus, il y a généralement au moins une offre sur le marché qui permet aux joueurs qui n'ont pas envie de payer d'en troquer une.
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Re: Équilibrage et réajustage de la 0.18

le Mer 3 Mai - 14:42
Je suis content de voir un tel sujet voir le jour, car je vous avouerais avoir eu des difficultés à trouver un équilibrage pour les différents nouveaux items, n'étant pas un joueur HL, je n'ai pas la visibilité de ce qu'il se passe la haut, a part via des simulations.

Alors je vais répondre point par point à tes propositions d'équilibrage :

  • Concernant l'équilibrage des armures pour chevaux, je t'avouerais que ce n'est pas dans mes habitudes de faire des % de protections, c'est effectivement plus simple d'avoir une valeur d'armure que l'on soustrait à la valeur d'attaque pour obtenir les PV perdus.
    Dans ton sens et ce que j'entends c'est que la valeur d'armures n'est pas suffisamment forte, ce que je propose est de reprendre tes calculs avec les valeurs d'attaques HL et d'adapter la valeur d'armure afin d'obtenir du 3-shots HL.
    Ce qui ferait pour l'armure en Or : HL 115 attaques / 3 ce qui fait une valeur d'armure = 40
    En appliquant le même principe pour les autres pièces...

  • Concernant l'utilité de la maison, je ne vois pas le rapport avec l'ender-chest... Malheureusement, par contre ajouter 1 ou 2 succès pour donner des Orbes et forcer les joueurs à Up leurs maison ça me va. ( je viens de voir que le petit "?" Aide de la maison n'a pas été mis à jour ).

  • Je suis d'accords avec ce que tu dis sur les amures et leurs stats.
    Je vais aller dans ton sens sur ce point.


Que pensez vous de la rareté de l'Emeraude ?
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Re: Équilibrage et réajustage de la 0.18

le Mer 3 Mai - 16:28

  • Je ne suis pas sûr de comprendre, si la valeur d'armure est de 40, une attaque de 115 fera 115-40 = 75 d'attaque et one shotera le cheval qui n'a que 20 de vie non ?
  • Il n'y a en effet pas de rapport RP, mais pour le moment la maison ne sert vraiment à rien alors bon ^^ Et comme j'ai dit, 3000 ressources par 3000 c'est énorme pour des ressources comme du diamant mais peu pour du bois par exemple. Et pour arriver à 3000 ressources, il faut déjà avoir dépensé plusieurs centaines d'or, perso je ne suis qu'à 2000 pour le moment.
  • Pour les stats, je pense qu'il n'y pas besoin de les changer, seulement d'augmenter la quantité pour l'obsi (en plus ça peut être expliqué RP : l'obsi étant très résistante, c'est difficile de la faire fondre et il y a des pertes, donc pour avoir une quantité fondue suffisante il faut en rajouter).
  • Quant à la rareté de l'émeraude, je pense qu'elle est bien, s'il y a des changements à faire ils seraient vraiment mineurs. Peut-être laisser cette rareté (c'est bien pcq du coup ça peut vraiment faire office de monnaie dans les échanges) mais augmenter légèrement ses stats, notamment et surtout pour les outils, au moins le mettre au même niveau que le diamant ou entre le diamant et l'obsi (je ne donne pas de valeurs chiffrés pour ne pas "spoiler" les valeurs de l'émeraude/diamant/obsi actuelles mais le calcul n'est vraiment pas compliqué). Et pourquoi pas passer de 30 à 32 pour l'attaque. C'est minime comme changement, mais je ne vais pas exposer mes calculs de tactique PvP, mais croyez moi ça change pas mal de choses :p (d'ailleurs en parlant de PvP ou interactions en général, faudrait vraiment que je m’attelle à une suggestion de gros PvE, pcq sans guerre on se fait un peu chier sur cet aspect :p )
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Re: Équilibrage et réajustage de la 0.18

le Mer 3 Mai - 16:51
Après discussion en directe avec Deadlock sur Discord nous avons trouvé la réponse pour les amures pour chevaux.
Augmenter leur efficacité et aussi les points de vie des chevaux, passer de 20 à 100 comme les joueurs.

Je vais mettre tout ça en place prochainement !
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Re: Équilibrage et réajustage de la 0.18

le Ven 5 Mai - 22:38
C'est en constatant un bug que je m'aperçois de la mise à jour aujourd'hui^^ je vois que que la page de piège ne s'actualise plus (prévu par le changelog), seulement cela cause plusieurs chose : déjà le pourcentage ne change pas quand on passe d'une ressource à une autre( ils partagent donc tous le même), ensuite changer le pourcentage ne modifie pas les valeur "impillables" qui reste donc à zéro pour la plupars, mais pas tous, surement ceux qui était plus haut avant la màj.

Edit : ah oui et y'a aussi un petit problème visuel avec la nouvelle barre de vie des chevaux^^
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Re: Équilibrage et réajustage de la 0.18

le Lun 8 Mai - 22:53
Merci Smilka, c'était seulement un bug visuel donc tes ressources ont toujours été protégées !
C'est corrigé.
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Re: Équilibrage et réajustage de la 0.18

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